C++

C++

Liberty, Jesse

Editorial Anaya
Colección Programación, Número 0
Fecha de edición septiembre 2011

Idioma español

EAN 9788441529793
464 páginas
Libro encuadernado en tapa blanda CD ROM
Dimensiones 230 mm x 175 mm


valoración
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P.V.P.  52,95 €

Sin ejemplares (se puede encargar)

Resumen del libro

C++, diseñado con la intención de agregarle al exitoso lenguaje de programación C, mecanismos para la manipulación de objetos, sigue siendo hoy en día el lenguaje más útil y versátil utilizado en los desarrollos modernos.

Para aprender C++ no necesita experiencia previa como programador. Este libro utiliza un intuitivo método paso a paso, con proyectos prácticos para reforzar el aprendizaje. Un dato interesante es que podrá acceder a detalles de la próxima versión C++0x.

Encontrará las herramientas para trabajar en cualquier plataforma del mercado actual: ordenadores personales, servidores Linux y UNIX, pasando por los mainframes y los dispositivos móviles. Se adjunta un CD-ROM con el código fuente de los ejemplos y un compilador C++ e IDE para Windows, Mac y Linux.
Introducción

¿Quién debería leer este libro?

¿Debería aprender antes C?

¿Por qué debería aprender C++?

Convenciones

Material adicional

Parte I. Introducción al C++

1. Su primer programa

Cómo se utiliza C++

Encontrar un compilador

Compilar y enlazar el código fuente

Cree su primer programa

Resumen

Preguntas y respuestas

Examen


Preguntas


Respuestas

Actividades

2. Organizar las partes de un programa

Motivos para utilizar C++


Estilos de programación


C++ y la programación orientada a objetos



Encapsulación



Herencia y reutilización



Polimorfismo

Las partes de un programa


Directivas de preprocesador


El código fuente línea a línea

Comentarios

Funciones


Utilizar argumentos en las funciones

Resumen

Preguntas y respuestas

Examen


Preguntas


Respuestas

Actividades

3. Crear variables y constantes

¿Qué es una variable?


Almacenar variables en memoria


Variables con y sin signo


Tipos de variable

Definir una variable


Asignar valores a las variables

Utilizar definiciones de tipos

Constantes


Definir constantes


Constantes enumeradas

Resumen

Preguntas y respuestas

Examen


Preguntas


Respuestas

Actividades

4. Utilizar expresiones, sentencias y operadores

Sentencias


Espacios en blanco


Sentencias compuestas

Expresiones

Operadores


Operador de asignación


Operadores matemáticos


Combinar operadores


Operadores de incremento y decremento


Operadores de prefijo y sufijo


Precedencia de operadores


Operadores relacionales

Sentencias condicionales If-Else


La cláusula Else


Sentencias If compuestas

Operadores lógicos


El operador AND


El operador OR


El operador NOT


Precedencia relacional

Expresiones con valores peculiares

Resumen

Preguntas y respuestas

Examen


Preguntas


Respuestas

Actividades

5. Llamar a funciones

¿Qué es una función?

Declarar y definir funciones

Utilizar variables con funciones


Variables locales


Variables globales

Los parámetros de la función

Devolver valores desde funciones

Parámetros por defecto de la función

Sobrecarga de funciones


Funciones en línea

Resumen

Preguntas y respuestas

Examen


Preguntas


Respuestas

Actividades

6. Controlar el flujo de un programa

Bucles

Bucles while


Salir de los bucles


Continuar por la siguiente iteración

Bucles do-while

Bucles for


Bucles for avanzados


Bucles anidados

Sentencias switch

Resumen

Preguntas y respuestas

Examen


Preguntas


Respuestas

Actividades

7. Guardar información en vectores y cadenas

¿Qué es un vector?

Rebasar el límite del vector

Inicializar vectores

Vectores multidimensionales


Inicializar vectores multidimensionales


Un par de palabras sobre la memoria

Vectores de caracteres

Copiar cadenas

Resumen

Preguntas y respuestas

Examen


Preguntas


Respuestas

Actividades

Parte II. Clases

8. Crear clases básicas

¿Qué es un tipo?

Crear nuevos tipos

Clases y miembros


Declarar una clase


Definir un objeto

Acceder a los miembros de las clases

Acceso privado frente a acceso público

Implementar funciones miembro

Crear y eliminar objetos


Constructores por defecto


Los constructores del compilador

Resumen

Preguntas y respuestas

Examen


Preguntas


Respuestas

Actividades

9. Clases avanzadas

Las funciones miembro const

Interfaz frente a implementación

Organizar las declaraciones de las clases y las definiciones de funciones

Implementación en línea

Clases con otras clases como datos miembro

Resumen

Preguntas y respuestas

Examen


Preguntas


Respuestas

Actividades

Parte III. Administración de la memoria

10. Crear punteros

Qué son los punteros y cómo se utilizan


Guardar la dirección en un puntero


El operador de acceso indirecto, o cómo utilizar indirectamente los punteros


Punteros, direcciones y variables


Manipular los datos utilizando punteros


Examinar las direcciones almacenadas en los punteros


¿Por qué utilizar punteros?

La pila y el heap


Cómo utilizar la palabra clave new


Cómo utilizar la palabra clave delete


Evitar las fugas de memoria

Resumen

Preguntas y respuestas

Examen


Preguntas


Respuestas

Actividades

11. Crear punteros avanzados

Crear punteros en el heap

Eliminar objetos

Acceder a miembros dato mediante punteros

Datos miembro en el heap

El puntero this

Punteros perdidos o colgados

Punteros const

Punteros const y funciones miembro const

Resumen

Preguntas y respuestas

Examen


Preguntas


Respuestas

Actividades

12. Crear referencias

¿Qué es una referencia?

Crear una referencia

Utilizar el operador dirección-de en las referencias

¿A qué se puede hacer referencia?

Punteros nulos y referencias nulas

Pasar los argumentos de una función por referencia


Hacer que swap() trabaje con punteros


Implementar swap() con referencias

Cómo utilizar las cabeceras y los prototipos de función

Devolver varios valores


Devolver valores por referencia

Resumen

Preguntas y respuestas

Examen


Preguntas


Respuestas

Actividades

13. Crear referencias y punteros avanzados

Pasar por referencia por motivos de eficiencia

Pasar un puntero const

Las referencias como una alternativa a los punteros

Cuándo utilizar referencias y cuándo punteros

¡No devuelva una referencia a un objeto que no está en el ámbito!

Devolver una referencia a un objeto del heap

¿Quién tiene el puntero?

Resumen

Preguntas y respuestas

Examen


Preguntas


Respuestas

Actividades

Parte IV. C++ avanzado

14. Llamar a funciones avanzadas

Funciones miembro sobrecargadas

Utilizar los valores por defecto

Inicializar objetos

El constructor de copias

Resumen

Preguntas y respuestas

Examen


Preguntas


Respuestas

Actividades

15. Cómo utilizar la sobrecarga de operadores

Sobrecarga de operadores


Escribir un método para incrementar


Sobrecargar el operador de sufijo


Sobrecargar el operador suma


Limitaciones de la sobrecarga de operadores


operator=

Operadores de conversión


El operador int()

Resumen

Preguntas y respuestas

Examen


Preguntas


Respuestas

Actividades

Parte V. Herencia y polimorfismo

16. Ampliar las clases mediante la herencia

¿Qué es la herencia?


Herencia y derivación


Animales y herencia


Sintaxis de la derivación

Privado frente a protegido


Constructores y destructores

Pasar argumentos a los constructores base

Invalidar funciones


Sobrecarga frente a invalidación


Ocultar el método de la clase base


Llamar al método base

Resumen

Preguntas y respuestas

Examen


Preguntas


Respuestas

Actividades

17. Cómo utilizar el polimorfismo y las clases derivadas

Implementar el polimorfismo mediante métodos virtuales

Cómo funcionan las funciones miembro virtuales


No se puede llegar allí desde aquí


Fragmentación


Destructores virtuales


Constructores de copias virtuales


El coste de las funciones miembro virtuales

Resumen

Preguntas y respuestas

Examen


Preguntas


Respuestas

Actividades

18. Usos del polimorfismo avanzado

Los problemas de la herencia simple

Tipos de dato abstractos


Funciones virtuales puras


Implementar funciones virtuales puras


Jerarquías complejas de abstracción


¿Qué tipos son abstractos?

Resumen

Preguntas y respuestas

Examen


Preguntas


Respuestas

Actividades

19. Almacenar información en listas enlazadas

Listas enlazadas frente a otras estructuras

Caso práctico: Lista enlazada


Delegación de responsabilidad


Partes componentes

Las listas enlazadas como objetos

Resumen

Preguntas y respuestas

Examen


Preguntas


Respuestas

Actividades

Parte VI. Materias especiales

20. Cómo utilizar las clases, las funciones y los punteros especiales

Datos miembro estáticos

Funciones miembro estáticas

Contención de clases


Acceder a los miembros de la clase contenida


Filtrar el acceso a los miembros contenidos


Copiar por valor frente a copiar por referencia

Clases y funciones amigas


Punteros a funciones


Vectores de punteros a funciones


Pasar punteros a otras funciones


Cómo utilizar typedef en los punteros a funciones


Punteros a funciones miembro


Vectores de punteros a funciones miembro

Resumen

Preguntas y respuestas

Examen


Preguntas


Respuestas

Actividades

21. Las nuevas funcionalidades de C++0x

La siguiente versión de C++

La constante puntero a null

Expresiones constantes en tiempo de compilación

Variables con tipo automático

El nuevo bucle for

Resumen

Preguntas y respuestas

Examen


Preguntas


Respuestas

Actividades

22. Aplicación del análisis y el diseño orientado a objetos

El ciclo de desarrollo

Simulación de un sistema de alarma


Conceptualización


Análisis y requisitos


Diseño de alto nivel y de bajo nivel


Otros objetos


Diseñar las clases


Añadir más clases


Bucles de eventos

Caso práctico: PostMaster


Medir dos veces, cortar una


Divide y vencerás


Formato del mensaje


Diseño inicial de la clase


Jerarquías enraizadas frente a jerarquías no enraizadas


Diseñar las interfaces


Crear un prototipo


La regla 80/80


Diseño de la clase PostMasterMessage


La interfaz de programación de aplicaciones


Desarrollar en grupos grandes


Consideraciones de diseño recurrentes


Trabajar con programas conductores

Resumen

Preguntas y respuestas

Examen


Preguntas


Respuestas

Actividades

23. Crear plantillas

¿Qué son las plantillas?

Instancias de la plantilla

Definición de una plantilla

Utilizar elementos de la plantilla

Resumen

Preguntas y respuestas

Examen


Preguntas


Respuestas

Actividades

24. Control de excepciones y manejo de errores

Bugs, errores y código corrompido

Controlar lo inesperado

Excepciones


Cómo se utilizan las excepciones

Cómo utilizar los bloques try y catch


Capturar excepciones


Más de un catch


Capturar por referencia y polimorfismo

Escribir código con un nivel profesional


Llaves


Líneas largas


Sentencias switch


El texto del programa


Nombres de identificador


Ortografía y colocación de las mayúsculas en los nombres


Comentarios


Acceso


Definiciones de clases


Archivos include


const

Resumen

Preguntas y respuestas

Examen


Preguntas


Respuestas

Actividades

Parte VII. Apéndices

Apéndice A. Binario y hexadecimal

Otras bases

Sobre las bases


Binario


¿Por qué base 2?


Bits, Bytes y Nybbles


¿Qué es un KB?


Números binarios

Hexadecimal

Apéndice B. Glosario

Apéndice C. El sitio Web del libro

Índice alfabético




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